3. Treffen: Hurra, wir heißen „Samurai-Games“

Gleich zu Beginn stimmen wir über den Namen für unsere Schülerfirma ab. Mit knappem Vorschlag setzt sich „Samurai-Games“ vor „Wir sind Ninjas!“ durch. Aber alle sind sich einig, dass beide Namen gut sind und so kann jeder damit leben. Inhaltlich knüpfen wir an die zweite Sitzung an. Für das Spiel „Love Letter“ suchen wir einen perfekten Slogan, der das Spiel sowohl vom Inhalt erfasst, aber auch witzig oder cool klingen soll. Und das Ganze in nur einigen wenigen Worten. Gar nicht so einfach, wie sich herausstellt, aber die Vorübung für unsere späteren eigenen Marketingtätigkeiten macht definitiv Spaß.

Dann werden noch zwei weitere Spiele vorgestellt: „Epic Player versus Player“ und „Times of Tide“. Ersteres ist für Freunde der Deckbauspiele besonders interessant, das zweite besticht durch seine geringe Anzahl an Karten (18) und den ungewöhnlichen Spielablauf, der viel Interaktion und ein ständiges Ändern der Taktik erzwingt.

Auch im zweiten Teil der Sitzung geht es um Love Letter. In kleinen Arbeitsgruppen versuchen wir sinnvolle Erweiterungskarten für das bestehende Setting zu finden. Gleichzeitig muss dabei das Balancing beachtet werden. Welche Funktionen sollen die neuen Karten haben, welchen Spielwert erhalten sie und wie kann man sie benennen, damit sie zum Setting passen? Am Ende kommen wir auf 6-8 tolle Kartenideen! Für die kurze Zeit eine unglaubliche Leistung und in der Diskussions- und Vorstellungsrunde zeigt sich, dass die Schüler nicht nur unheimlich kreativ sind, sondern auch einen sehr genauen Blick für die Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Potential, damit wir in Zukunft ein eigenes Spiel erstellen, ist also auf jeden Fall zur Genüge da!

Es gibt an diesem Tag auch noch eine tolle Neuigkeit zu verkünden: ein möglicher Sponsor hat Interesse signalisiert! Der angedachte Betrag würde uns zumindest ermöglichen, ein Kartenspiel mit kleiner Auflage (100-200 Stk.) professionell drucken zu lassen. Es bleiben zwar noch viele Fragen offen – wie beispielsweise nach dem professionellen Drucklayout, dem Vertrieb und wie genau wir überhaupt ein Spiel erstellen können – aber das ist momentan nicht so wichtig. Hauptsache alle sind motiviert und bleiben dabei, auch wenn Struktur und Arbeitsdisziplin nicht immer gut mit Freiraum und Spaß haben zusammengehen.